ゾイドバトルカードゲーム
受け流し

 今回はゾイドバトルカードゲームの「受け流し」について語る。

 これもチートとして名高いカードだ。
 こちらはブースターパック5のイベントカードで、通常格闘攻撃の目標になった時に使用して、攻撃してきたゾイドの格闘射程内にいる別のゾイドを攻撃目標にします。攻撃してきたゾイドを攻撃目標にすることもできます。
 受け流すどころかカウンター決めてますよ。
 うん。せめて攻撃してきたゾイドは攻撃対象に出来ないようにすればまともだったかな。これのおかげで相手の攻撃をキャンセルしつつ、カウンターを決め、さらに自分のターンで攻撃を可能にしている。
 …回避系がまともに見えてきた。

 何か対策はありますか?
 格闘を使うな!
 …極端すぎる。
 極論ですが、通常格闘しか返せないので射撃や特殊能力による格闘は返せません。また、これは最初に攻撃を仕掛けられた方に対して発動しているので、自軍を守るようなカードでは止められないような気がします。
 自分に攻撃しているから移動でも逃げられないんだよな。あとは命中判定で外れることを祈るばかりか。もちろん外れても攻撃キャンセルとなり、相手のターンでフルボッコされるだろうが。
 本人に格闘攻撃が返った場合は通常通り、カスタム、パイロットなどの補正も全て掛かった上で攻撃が戻ってくるので大ダメージを受けます。
 …強過ぎる
 さらにカードレベルBのため3枚積み可能です。せめてカードレベルSにすべきでした。それでも「参謀」(イベント回収)で使い回されるでしょうが。
 …本当に対策はないんですか?
 …本人の自粛が一番かな?
 …対策になってない。
 …今までも何度か出ましたが、あまりに強過ぎるカードたちは問題があります。強制移動、必中効果、回避率急上昇、完全回避、イベントカード禁止、カウンター攻撃などですね。これらのガン積みデッキは強いですが、実際にプレイすると…
 お互い毎回移動し合って攻撃キャンセル、攻撃目標になっても異常回避率、さらに攻撃カウンターにダメージ無効となったら試合が長引きすぎるし、お互いやっててダルイ。
 強大な力を持つ者の弱点は、その強大な力そのものですね。
 実際そうですね。ゾイドに限らず強過ぎるカードは結局、ゲームそのものをつまらなくしてしまいます。カジュアルプレイでもある程度のバランスで楽しくプレイするのがいいと思います。
 ちなみにフォーメーション系の格闘は返せないと思う。通常格闘ではないからな。
 コマンダーテルだとジンが「アローファランクス」を「受け流し」で返すシーンがありますが、返せないと思います。アローファランクス自体が使い勝手が良くないので、あまり気にならないかもしれませんが。
 上司の理不尽な説教を受け流して、カウンターを決めたいのは私だけでないはずだ!!




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